鹰角神秘新作首曝,买断制,仅登陆PC主机

今天凌晨,鹰角发布了一款神秘新作的PV,与此前的作品大相径庭,《泡姆泡姆》是一款主打多人合作,仅登录主机PC(暂无手机版)的买断制3D平台解密游戏。

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其实此前就有玩家通过商标注册扒出了《泡姆泡姆》这个项目的存在,当时关于这个项目到底会是什么游戏也有诸多猜测,但估计很难有人猜中最后这个答案。

尤其是游戏昨天(9月8日)发布的“像素打飞机小游戏”预热海报,估计把不少玩家拐到坑里去了,以为会是飞行射击或者是消除游戏,最终游戏的玩法确实“射击”了,也“消除”了,但是跟大家的想象不太一样。

我们第一时间拿到了游戏的首曝PV,并上手试玩了教学关卡,在容易被忽略的细节里,到底隐藏着哪些游戏玩法的关键信息,就让我们帮你逐一分析。

视频的开头,仍然是像素射击小游戏的画面,也呼应了此前预热海报的内容:

但是在这个看似平平无奇的画面里,其实已经包含了游戏核心玩法的关键信息,这是一款【双人合作】 游戏,飞机是通过【消除】 来解决敌人,只有打到同色敌人攻击才生效。通过屏幕下方的按键提示,我们可以发现玩家可以【切换颜色】

双人合作、消除、切换颜色,这些不仅仅是这个像素整活小游戏的元素,也将会贯穿游戏正式玩法的始终。

在一段CG之后,两个角色穿越到了真正的游戏世界。我们也很快就看到了实际的玩法展示,两个角色用枪射出“水泡”把同色的水泡消除了,消除玩法正式出现,正如前文所说,这将会是贯穿游戏始终的核心玩法之一。

接下来出现了需要跳跃躲避的敌人,与前一个敌人类似,同样也是使用同色消除的方式解决。

之后,双人合作解谜玩法出现,两位玩家需要轮流使用对应颜色射击障碍,才能顺利通过。同时这里也出现了一个细节,角色可以切换武器的颜色,射出不同颜色的水泡。

随后出现了有点像史莱姆的敌人,据说他们就是“泡姆”,射击特定的泡姆后,可以像消除游戏一样触发连锁消除,瞬间解决战斗。

在BOSS战的场景里,战斗的核心仍然是“消除”,利用同色消除破坏BOSS的各个部位,还可以造成非常真实的伤害效果,在一条腿被消除后,BOSS就只能一脸无奈地单腿蹦跶,两条腿都被消除后,就只能趴在地上匍匐前进。

之后画风一转,展现了新的双人配合的解谜操作,玩家射出的子弹变成了对应颜色的方块,一个人把这些方块搭成阶梯,另一个人负责跳上去。

随后这个一闪而过的镜头里,出现了类似“特殊能力”的展示,我们操作的玩家化身成一个球撞飞了敌人,估计这些特殊能力会作为射击和消除玩法的补充,为游戏的战斗和解谜增加一些丰富度。

又一段CG之后,BOSS登场,这次的BOSS展现了更“华丽”的攻击方式,射出密集的弹幕,而应对的方式也是射出对应颜色的子弹来“消除”BOSS的弹幕。与此前的BOSS战相同,获胜的方法也是用对应颜色去消除BOSS的各个身体部位。同时值得注意的是,每个玩家各持有两种颜色的子弹,而且颜色各不相同,每个人都只能在两种颜色间切换,在应对BOSS时很考验配合的默契度,需要持有BOSS弹幕对应颜色的玩家去清理弹幕,另一个玩家对BOSS本体进行输出。

最后的落版画面上,最关键的信息就是游戏登录的平台,画面中出现了Steam、PS5/PS4和Epic,并没有出现手机平台。经确认,《泡姆泡姆》也确实是一款买断制主机游戏,目前暂时没有登陆手机的计划。

在PV最后的彩蛋里,新BOSS出现,但是更值得注意的是两个细节,一个是玩家人数变成了四人,虽然现在展示的关卡还只有两人,但这个镜头应该是暗示未来可能会有四人合作的模式。另外仔细看角色造型的话,四个角色背后分别背了不同的道具,看起来像是副武器,其中类似炸弹的副武器在前面的展示里出现过,另外三种则暂时没有展示,很可能会在正式版本中出现,也就是玩家除了基础的射水泡之外,还会有四种不同的特殊能力。

除了PV之外,我们第一时间还上手试玩了游戏的教学关卡,这个试玩关卡也会在近日的核聚变游戏展上开放给参展的玩家体验。在试玩关卡中,我们捕捉到了更多PV中没有展示的细节。

在试玩关卡中,我们一开始就进入了一个左右分屏显示的画面,考虑到游戏需要两个玩家同时进行瞄准射击的操作,如果是在同一台设备上合作游玩的话,主要是通过分屏显示的形式来展现的 ,如果是远程联机的话,可能每个玩家各自有完整的画面。

在解谜玩法的部分,教学关卡展示了更多需要双人合作的细节,也有了更多对时机和操作有更高要求的解谜,比如需要两人把握好时机,同时射击对方脚下的平台:

半透明障碍是PV里没有展示的玩法,玩家需要切换成和障碍物相同的颜色才能顺利穿过,连续出现的障碍也需要玩家及时交换位置,才能找到自己可以穿过的障碍。

与之类似的还有跳板解谜,需要玩家在跳跃途中切换颜色,才能用正确的颜色形态踩上跳板,对操作时机有了更高的要求。

而在消除解谜部分,也有需要玩家反其道而行之,故意“不消除”方块,才能堆叠足够的阶梯跳到高处。

进入战斗教学部分,可以看到如果敌人的初始状态就是超过三个同色泡姆的话,是不会自己消除掉的,还是需要玩家用对应颜色射击来激活。

在PV里也有出现的小BOSS,教学关可以看到完整的出场动画,这个登场的姿势真的是很搞笑……

战斗的过程和PV类似,这里就不赘述了,打完这个小BOSS之后,教学关卡也正式结束。

此外,官方也向我们展示了部分暂未开放试玩的关卡流程,虽然具体的细节还不能透露太多,但是有两点给我们留下了比较深刻的印象。

一方面,和PV以及教学关展示的比较简单的解谜不同,实际游戏中还是有不少对操作有较高要求的解谜设计,而且在后续的关卡中也能感受到作为“动作解谜”游戏,《泡姆泡姆》还是比较偏重“动作”的部分的,对手的要求要比脑子更高,趣味性很强,但是对于主机游戏新手来说难度也不低,有成为新一代“分手厨房”的潜质,可以看出来确实是针对主机PC玩家的作品。当然考虑到PV中有出现四人联机的画面,也不排除以后会出现更休闲,更欢脱的派对向玩法。

另一方面,给玩家提供特殊能力的“副武器”在PV里只展示了一个镜头,实际游戏中会有更多类型的特殊能力,也会有更多针对这些能力设计的谜题,可以让游戏在“颜色解谜”和“消除”的基础玩法之外有更多不同的体验。

从目前能体验到的有限内容来看,《泡姆泡姆》以颜色解谜和消除为核心机制的玩法确实有自己的特色,谜题和战斗的设计也比较充分地发挥了双人配合的作用,是一款值得期待的动作解谜游戏。 不过后续的关卡设计是否能避免谜题重复,副武器机制和现有玩法结合做的怎么样,仍然需要后续开放更多关卡之后才能验证。

但是比起游戏本身,相信看到这里,你可能和我们一样,对鹰角为什么要推出《泡姆泡姆》这样一款游戏更加好奇。

虽然此前鹰角也曝光过其他买断制游戏,但暂时不登陆手机平台,主打多人合作,对于一家玩家刻板印象里的“手游厂商”来说,是相当大胆的选择。

虽然官方暂时还没有对这款游戏做更多的表态和解释,从玩家的角度来看,《泡姆泡姆》的出现可能有两方面的原因。

原因之一是双人合作游戏的热度在提高。

以往比较出名的双人合作游戏,比如《分手厨房》,也只是在主机玩家范围内比较火,但是《双人成行》的出现改变了一切。它不仅拿到了TGA年度游戏,斩获了远超预期的销量,更重要的是在主机游戏仍然小众的中国市场,也取得了意料之外的成功。《双人成行》几乎是靠一己之力养活了大量的线下主机体验店和商场里按小时收费的主机游戏机。如今去做一款主打多人合作的动作解谜游戏,玩家的接受度要比几年前高很多。

原因之二是《泡姆泡姆》从目前曝光的演示来看,应该是一款较小成本制作的游戏,对于鹰角来说,应该不会有太大的销量压力,作为一款买断制游戏的试水之作,它的体量很合适。

近期各家游戏大厂曝光的新作,即便是看起来画质很高,更有“主机游戏味”的大作也会选择免费下载+内购的付费模式,并同步推出手机版,像鹰角这样连续推出买断制新作的情况,并不多见。无论这是否意味着鹰角未来会在买断制游戏这条赛道上有更多的投入,至少从目前已曝光的项目来看,他们对于买断制游戏的态度,可能并不只是大厂发行独立游戏那种“赚个好口碑”的思路,而是确实想做出一些好作品。

游戏好不好最终还是要靠正式上线后的实际体验和销量来判断,“买断制”并不是免死金牌,但如果有更多厂商加大对买断制游戏的投入,对于玩家来说,一定是个好消息,毕竟国产单机游戏不是靠一两款大作就能发展起来的,我们需要更多《泡姆泡姆》这样的“小游戏”。

试玩了鹰角的新游戏,我的脑子一片空白……

昨天中午,鹰角网络突然发布了新游戏《泡姆泡姆》的第一条公开消息,并配了一张像素风动图。这条消息一发出来,很多玩家的第一反应是摸不着头脑:因为无论怎么看,它似乎都是一款走可爱路线的游戏,这可与鹰角以往高冷酷炫的风格大相径庭。

于是玩家们也展开了各种想象,有人说是双人游戏,也有人说是像素射击游戏,各种猜测纷繁热烈。

但令人更加没想到的是,昨天下午,《泡姆泡姆》随即就放出了要参加北京核聚变展会的消息,并在今天凌晨0点准时发布了游戏PV。

看完这条预告PV,玩家们感到非常讶异:这是一款“多人合作/买断制/PC&主机端/PartyGame”。这四个要素一叠加,就像在牌桌上甩出了一个「炸弹」。很多玩家就表示,完全没法想象鹰角居然出了一款「合家欢」游戏。

玩家们惊讶的样子,和葡萄君此前在鹰角试玩时的反应如出一辙。用同行的另一位葡萄君的话说,「我坐下玩了半个小时,大脑里还是一片空白。我为什么会在鹰角玩这么个游戏?」

01 这是鹰角的游戏?

《泡姆泡姆》第一眼给人的感觉,就完全不是大家印象中鹰角的游戏。清新靓丽的地图,千奇百怪的交互机关,还有可爱中带点潮酷的角色,感觉更像是一款独立游戏。

这款游戏的玩法,是以色彩为核心的闯关。在葡萄君玩到的双人模式中,每个玩家可以变成两种颜色形态。我们在游戏中会遇到只有指定颜色才能穿过的墙壁或者地板等等,两名玩家需要互相合作,使用手上的「缤纷射手」,配合各种机关,才能抵达关卡终点。

虽然只试玩了教学章节,但是从设计上来说,每个小关卡都有不少新意。不管是一开始的熟悉按键,还是后面略复杂的解谜和操作考验,都有很多乐趣。

最好玩的就是游戏里的怪物设计。游戏设计了一种由小怪们叠在一起组成的高个子怪物,而你攻破它们的打法居然是「三消」——用彩弹枪向叠叠高的小怪们射击,三只相同颜色的小怪遇到一起就会消除。如果你的准头够好,说不定就能触发连锁,将其秒杀。不过,更有可能的情况是手忙脚乱,小怪们被你打散,跑得到处都是。

而关底的BOSS则是这种怪物的升级版,它是一只全身都由彩球组成的「球球人」。随着玩家对它的射击,它的身体也会忽长忽短,由于它一直在移动的关系,想要攻击到正确的位置也会更难。

从宣传PV中我们可以看出,关底BOSS还有更多形态,比如有着六只长手臂的大蜘蛛、一长串彩球组成的大蛇等。不知道届时玩家对于这种「会进攻的三消」,会有怎样的感受。

这次核聚变期间,除了教学关,玩家还能看到一个名为「喵星战纪」的小游戏展示。不过目前还不清楚,这个小游戏将会怎样与游戏主体衔接。

试玩下来,我的体验是很「奇妙」的。《泡姆泡姆》最初给我的印象,只是角色的可爱动作,以及各种可交互的有趣陈设。

但随着一点点深入,游戏刺激的操作考验,以及让人忍不住「互坑」的冲动,令我觉得自己在玩时下热门的闯关综艺游戏。

然而到了关底BOSS,当我开始和队友密切合作,认真打怪的时候,我忍不住再次怀疑,它是不是个披着可爱画风的射击游戏。

我们在和开发组沟通后了解到,后续游戏可支持2-4人游玩,不仅能本地合作,也可以在线联机。

不过,与其未来的规划相比,当时的我满脑子只有一个问题:鹰角为什么要做这么一款游戏?

02 这不鹰角?这很鹰角

于是,我趁着这个机会,把心中的疑问一股脑抛给了《泡姆泡姆》开发组和鹰角发行团队。

据他们说,《泡姆泡姆》从21年11月「新建文件夹」,开发到现在其实还不到2年,团队规模至今正好30人。因此游戏目前虽然已经可以试玩到早期demo版本,但仍然还处于持续开发阶段。

最初,他们其实是想基于一些「神奇物理道具」,去做一款有打怪要素的合作解谜游戏。最初游戏中玩家的「枪」并不具备颜色属性,子弹只会提供物理推力。然而这样的设计,让开发组只得到了「比较普通」的评价。

后来,是那个令人印象深刻的「叠叠高泡姆」改变了游戏。开发组从一开始就设计了这种怪物,但当时玩家只能用推力枪,把一些节点挤出来,借此触发色彩三消。他们想到这种玩法可以拓展,于是增加了「颜色」属性,这才使得「消除射击」成为了玩法核心之一。

除了玩法,题材风格的设计也令人好奇。从PV和试玩到的内容可以看出,游戏似乎和「外星」、「未来」这些题材有关。

实际上开发组在早期也做过类似的尝试。不过他们告诉我,经过后期迭代,目前他们的题材风格是基于「复古科幻」和「轻松趣味」这两个关键词拓展出来的。他们希望通过一个个风格各异的场景,让玩家在充满乐趣的幻想世界中完成奇妙的冒险。

听完这些答复,我心中最关键的那个疑惑反而越来越大:游戏所呈现的最终形态固然很有创意,但这款游戏,看起来是那么「独特」、那么「小众」……那么的「不鹰角」。它到底为什么会出现?

在这个方面,开发组的回答却单纯得出人意料:「制作这款游戏的原始动机,其实是想回归游戏的初心。于是就想尝试设计一款能通过彼此互动分享快乐的游戏。」

至于「什么才算鹰角」,发行团队则回应道,虽然鹰角在外界给人的印象,是以《明日方舟》为代表的风格,但是实际上《明日方舟》本身也会尝试很多样的风格。鹰角的理念,其实是创造有艺术价值和挑战乐趣的优质内容。他们并不会把自己局限在某个具体的美术风格中,更多的是把游戏作为一个整体去判断。

「我们始终认为审美是多样的,只要是好的风格,我们的创作者小伙伴们愿意在其上探索耕耘的,那这就是我们的风格。」《泡姆泡姆》的项目组有着自身的创作风格,游戏呈现出的玩法乐趣和美术风格独特且自洽,所以这样的作品就是符合“鹰角风格”的。

在我看来,虽然鹰角和《明日方舟》一直被当做「二次元」来看待,但他们能做到今天的成绩,其实与他们游戏里融合的诸多流行元素密切相关。比方说《明日方舟》里的各种时尚服饰、线下推出的各种设计感周边等等。此前我们也报道过,鹰角除了游戏之外,也推出过服装品牌、音乐企划。这都是他们从来不拘泥于单一风格的实例。

想到这里,我突然觉得,鹰角的目标并不是做「二次元」,而是做「年轻人喜爱的内容」。《泡姆泡姆》有着时下受人喜爱的角色设计,「复古科幻」的换装要素,轻松休闲的玩法内容,这些都是时下最受年轻一代喜爱的类型。从这个角度来说,它确实足够「鹰角」。

03 为什么要做这样的游戏?

可即便如此,我仍然有所担忧:这款游戏看起来实在是不够赚钱。他们制作《泡姆泡姆》,难道只是为了「撑门面」?

对此,发行团队回应说,鹰角更注重游戏创作本身。这款游戏的关键词是「多人合作」和「PartyGame」,这两者都是鹰角希望去探索的玩法和品类,他们也认可这款游戏的创作理念和未来的潜力。鹰角对《泡姆泡姆》及其项目组的定位依然是要实现可持续发展,并在未来探索更大的商业可能性。

「即使未来一定会有更多多人合作的游戏出现,但现在我们想先试试看,成为这个品类走在前面的开拓者之一。」

听完他们的解答,我也有类似的感受。目前,多人合作的Party game确实成为了一个热点话题,不仅有一些游戏已经证明这里存在市场,而且这类游戏往往还能吸引很多不怎么接触游戏的新玩家。

从这个角度再来看《泡姆泡姆》,它说不定真有可能在年轻人中成为一个新的流行符号。

而且除了赚钱之外,对于鹰角来说,这款游戏还会打破外人对其「二次元手游品牌」的刻板印象。如此一来,他们在未来发展中就会拥有更大的自由度。

这将会成为他们日后的优势——毕竟年轻受众喜欢的东西并不只是二次元。现在有不少玩家对市场上的游戏感到疲倦,他们想要尝试更多形态的内容。而鹰角正好可以趁此机会,满足年轻人的下一个需求。

同时,这也刚好是他们品牌影响力进一步走向国际化的契机,让他们在未来有机会获得更多受众。

当然,以上种种仅是猜测,唯有一点可以确定:时至今日,鹰角制作的游戏仍然保有着他们的「作者性」。因此不论《泡姆泡姆》最终能否取得商业成功,我认为这种尝试都值得鼓励。

在葡萄此前参与鹰角「开拓芯」的活动中,海猫就曾表达过:「我们说自己要做买断制单机,大家都问,你们为什么要做这个呢?为什么为什么地问……我就觉得很奇怪,我为什么不做这个呢?」

是啊,为什么不呢?在游戏产业陷入僵局的当下,我们谈过很多方法论、很多竞争力,但我们已经有很长时间,没有看到这样单纯的创作热情了。因此我也真诚地希望,这份「作者性」,能够在游戏公司中再多一些。

鹰角最让人意外的新作,为“派对游戏”带来了新想象

一份纯粹的快乐

你或许已经听说:鹰角在昨天公开了一部名为《泡姆泡姆》的作品,买断制、多人合作、平台冒险、上架了Steam和Epic商城……几乎每一步都走在玩家们的预料之外,成为了国内这两天最有话题性的作品之一。

我对这样的惊讶之情可谓感同身受。

前段时间,我受邀参加了《泡姆泡姆》的线下试玩,而直到活动开始,鹰角都对游戏内容三缄其口,全由我们自行猜测。

一路上我的猜想片刻未停,几乎把所有的游戏类型都在脑海里过了一遍。但在试玩场地,当屏幕上《泡姆泡姆》鲜亮的标题亮起,见到游戏的真实面目时,我的内心仍和今天PV上的弹幕一样,只剩一个大大的“啊?”

在紧接着的试玩中,《泡姆泡姆》给我带来的意外则有增无减。

1

在现场,我们以两人为一组,试玩了游戏中的一些关卡。

以动作和解谜为主题的平台冒险是《泡姆泡姆》带给人们的第一印象,实际上手游玩后,还是能很快感受到其中所凝练的一些玩法特色。

例如“颜色消除”就是《泡姆泡姆》的核心机制之一。玩家的角色可在两种色彩之间随时切换,你可以射出与自己同色的子弹,以此触发各式各样的机关,或是通过一些同色的障碍和跳台,甚至还可以借助色彩来进行三消式的战斗。

这种“色彩解谜”直观易懂,几乎不需要什么额外的规则讲解,就能让玩家投入其中,偶尔的失误也不会带来什么挫折感,试玩现场始终笑声不断。

尤其上面提到的“三消式战斗”,将“三消”和“射击”结合在一起,规则一目了然,实际玩起来却几乎是全新的体验,在两人“合作”之下更是平添不少意外与笑料,一度让我和同伴“乐不思蜀”。

咱俩谁跟谁,不用谢

在战斗中利用三消规则成功消灭成片的敌人时,爽快感则有如捏爆大堆的泡泡纸。

三消玩法里大片消除的快感同样存在

实际上,“同色三消”的规则几乎潜伏在游戏的方方面面,既能成为解谜的关键,同时也可能是出其不意的陷阱。例如一些场景需要依据颜色搭建阶梯,你完全可以在队友跳跃的过程搞破坏,或是先人一步登顶,然后转头过河拆桥。

除了射击,游戏中也包含其他具备特殊能力的副武器和动作系统,它们会在一些解谜中起到既定的关键作用,在非特定的关卡中也有着待开发的潜力,你很容易想象出它们将在一些“速通”中成为谜之技巧的样子。

在参加完试玩的这段时间里,我一直忍耐着想向周围人透露“你一定猜不到鹰角新做了个怎样游戏”的冲动,等待着玩家们大吃一惊的这天到来。

2

如今《泡姆泡姆》已经公开在大家面前,但围绕着它的猜测与想象仍没有结束。

长久以来,鹰角玩家就喜欢通过各种方式预测鹰角的消息,只为能准确吃到官方画的“饼”。以《明日方舟》玩家为例,甚至成立了专门的“饼学预测组”,这项不成文的活动还有一个响亮的名号:构筑“饼学大厦”。

自打鹰角注册“泡姆泡姆”产品名的消息传出,玩家们闻“饼”赶来的速度快到出奇,对其的想象也未曾停歇,推测对象甚至超出了游戏,不限于 “社交平台”、“游戏商店”。

8日上午,《泡姆泡姆》终于放出了一张疑似游戏内容的动图,但内容却让玩家满头问号——像素风,可爱猫猫,飞行射击……“所以鹰角做了一个像素猫猫射击游戏?”

玩家们自然料到事情没有这么简单,各种猜想接踵而至,把这短短的几帧动图细细切做了臊子。

本来只想吃口饼,结果盖了一栋楼

直到第二天零点,《泡姆泡姆》真正的PV从天而降,那张像素图的真面目也就此揭开——它不过是一个内置的小游戏,真正的《泡姆泡姆》另有洞天。不到一日,玩家搭建的“饼学大厦”就轰然倒塌。

但很快,“饼学家”们就投入了新的课题。

尽管定位是8+的合家欢游戏,画面鲜亮、玩法打趣,但《泡姆泡姆》却有着一个“末世”的背景设定,游戏的故事舞台,是“人类衰退之后”。对此开发组的答复是:“作为一款期望在玩家与玩家之间建立更多情感连接的游戏,我们期望玩家将尽可能多的注意力放在彼此身上,不会有其他不必要的角色让玩家分心。因此末日其实是一个很好的设定,在这样一个充满危机与挑战的世界里,玩家能依赖的只有彼此。”

但玩家们的想法显然不止于此。凭着目前有限的公开内容中,玩家们已经试图从蛛丝马迹中挖掘潜藏于这个“末世”的真相,思考表面的童趣下可能隐藏的故事,甚至仅从短短几秒的PV片段中,就构筑出了有声有色的角色故事。

这样的氛围,无疑有赖于鹰角长久以来在玩家社群的积累。

3

作为鹰角网络公开的第二款买断制游戏,从开发组处得知,《泡姆泡姆》从21年11月建立第一个文件夹起,花了大约一年时间才确定立项,是一个已在不为人知处经历了不少打磨历练的项目。

对于玩家们普遍关心的游戏内容量,开发者给出的答复则是:“目前我们可以承诺的是,游戏整体流程时间不会少10小时,我们会尽自己所能,为玩家提供物超所值的内容。”

在这样的内容量下,再要兼顾游戏玩法的丰富度和可玩性,对于关卡设计无疑是个考验。同时,《泡姆泡姆》的玩法核心之一是“颜色消除”,那么开发组要如何在制作美术场景时,平衡玩法传达和美术表现的关系,又成为了棘手的难题。

出于对玩家游戏体验和游戏美术品质的考量,开发组最终想到的解决方案是在不同的场景中,让玩家的“功能色”发生变化。

通过这种方式,解放众多可用的颜色,让每个场景的主题色都有更多的变化空间,也得以更好地适配不同的玩法主题,将《泡姆泡姆》的游戏世界塑造得更加丰富多彩。

能像这样将“色彩”作为一条线索贯彻到作品的方方面面,其实才是目前《泡姆泡姆》给我带来的最大意外之喜,能让人感受到制作组的思路清晰,同时也更期待其在成品中的展现。

其实和许多玩家一样,在踏入鹰角的试玩室之前,我也曾期待将见到的是一款更加 “重量级”的产品。最终由《泡姆泡姆》所带来的惊喜,更多还是来自于行业层面。

作为业内和玩家间都颇受瞩目的公司,鹰角不可避免地被寄予了许多期待,为了响应这种外部压力,不少游戏制作团队很容易迷失方向,出现“动作走形”。

但目前来看,鹰角仍旧维持着自己的节奏。《泡姆泡姆》是一个例子,此前曝光的游戏创作扶持品牌“开拓芯”同样如此,关注着一些并非被聚光灯所注视的游戏领域,带给玩家们的意外性也正是由此而来。

另一方面,当下的鹰角也仍旧愿意在一些细枝末节的角落下功夫,呈现一些以“有趣”为出发点的内容:现在点进《泡姆泡姆》的官网,还会发现开发组特意做了一款契合游戏主题的小巧H5游戏。

看似简单的小游戏,想得高分还是挺有挑战性的

大概也正是在这样的氛围渲染下,在试玩《泡姆泡姆》的那一小时里,我确实一度忘了自己身处于鹰角的办公室,忘了此行到来前设想的诸多行业提问,纯粹地投入了这个给我们带来了好一阵欢笑的游戏之中。

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